24. November 2024

Schubkastenmethode

Mnemotechnik

Ein klein weinig Gedächtnistraining kann nie schaden, egal in welchem Alter dieses Training exerziert wird.

Die Schubkastenmethode 1-20

beinhaltet zwanzig Gegenstände, die Ihnen in Zukunft als Auslöser dienen können. Da ein Bezug zu den Zahlen von Mnemotechnik kann man erlernen1-20 besteht, sind Sie zusätzlich in der Lage, später zu wissen, welche Information Sie bei einer bestimmten Zahl gespeichert haben.

Der Gedächtnisweltrekordler Wilfried Possin schwört auf diese Methode. Durch ihn sind auch die Schubkastenmethode A-Z bekannt geworden sowie die Hilfswortmethode, die Zahlenwortmethode und viele andere Merktechniken zum Erreichen eines „Super“-Gedächtnisses.

Die Schubkastenmethode wird in der Praxis immer zur kurzfristigen Speicherung von Informationen benutzt. Es ist die Methode, die Gedächtniskünstler, aber auch die Seminarteilnehmer besonders gerne in der Praxis einsetzen.

Stellen Sie sich vor, Sie haben einen geistigen Schrank mit 20 Schubkästen, die mit den Zahlen von 1-20 beschriftet sind. Aus jeder Zahl wird nun ein gegenständlicher, bildhafter Auslöser, der im Zusammenhang mit der Zahl steht. Später werden mit diesen Auslösern die neu aufzunehmenden Informationen Ist auch dein Gehirn ausgelastet ??mnemotechnisch verbunden. Da Auslöser gefunden werden müssen, die im Zusammenhang mit einer Zahl stehen, ist die Suche eingegrenzt, was das Auswendiglernen erleichtert. Für das Erlernen der Schubkastenmethode 1-20 brauchen die Seminarteilnehmer durchschnittlich nicht mehr als 20 Minuten. Danach kann sehr schnell zu jeder Zahl der entsprechende Gegenstand abgerufen werden. Ich empfehle Ihnen, zu Beginn die Schubkastenmethode 1-20 für die Vorführung von Gedächtniskunststücken einzusetzen, um den richtigen Umgang mit der Methode zu erlernen. Später können Sie die 20 Auslöser in der Praxis anwenden. Nachfolgend sehen Sie die Gegenstände, die im Seminar am häufigsten aus verschiedenen Vorschlägen ausgewählt werden. Bei jeder Zahl sollten Sie in Zukunft blitzschnell die dazugelernte bildhafte Vorstellung abrufen können. Wenn Sie sich das nachfolgende System anschauen, erkennen Sie schnell, wie es aufgebaut ist. Wichtig ist es, die Auslöser von 1-20 gut auswendig zu lernen, damit Sie in der Lage sind, ohne Nachdenken beim Abruf einer Zahl von 1-20, die gelernte bildhafte Vorstellung deutlich vor dem geistigen Auge zu sehen.

Auslöser für die Schubkästen von 1-20

  • Richtig geordnet ist da aber noch viel Platz
  • 1 Rennwagen (Ein Rennwagen aus der Formel 1)
  • 2 Zwillinge (Zwei, die sich sehr ähnlich sehen, nennt man Zwillinge)
  • 3 Dreirad (Drei Räder hat ein Dreirad)
  • 4 Kleeblatt (Vier Blätter an einem Kleeblatt bringen Glück)
  • 5 Hand (Fünf Finger an einer Hand)
  • 6 Spielwürfel (Sechs Ziffem auf einem Spielwürfel)
  • 7 Zwerge (Sieben Zwerge und Schneewittchen)
  • 8 Achterbahn (Achterbahn auf der Kirmes)
  • 9 Kegelbahn (Alle Neune auf der Kegelbahn)
  • 10 Sprungbrett (Zehnmeter-Sprungbrett im Schwimmbad)
  • 11 Fußball (Elf Fußballspieler spielen Fußball)
  • 12 Standuhr (Zwölf mal schlägt die Standuhr um Mitternacht)
  • 13 Katze (Die 13 als Unglückszahl. Eine schwarze Katze läuft über die Fahrbahn)
  • 14 Blumenstrauß (Am 14.2. ist Valentinstag. Ein Blumenstrauß wird verschenkt)
  • 15 Fuß (Fünf Zehen (klingt so ähnlich wie fünfzehn) hat ein Fuß)
  • 16 Schallplatte („Sweet Sixteen“ – der Titel eines Oldies auf der Schallplatte)
  • 17 Spielkarten (17+ 4 ist ein Kartenspiel)
  • 18 Goldbarren (18 Karat Gold hat ein Goldbarren)
  • 19 Fernseher (19 Uhr Nachrichten im Fernsehen (ZDF))
  • 20 Computer (Das zwanzigste Jahrhundert als Computerzeitalter)

Alles ist jeder Zeit abrufbar da gut gespeichertWiederholen Sie die Zahlen von 1-20 innerlich mehrmals und versuchen Sie den Auslöser deutlich vor dem geistigen Auge zu sehen. Manche Gegenstände prägen sich sehr schnell ein, manche Gegenstände schwerer. Das ist ein normaler Vorgang. Nach mehreren Durchgängen sollten Sie in der Lage sein, blitzschnell zu wissen, welche Zahl welchen Gegenstand symbolisiert.

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